Soo... hab zwar net viel geschlafen und der schädel brummt immernoch. ABer ich werde mal versuchen, ob ich meinen Ideen trotzdem etwas visualität einhauchen kann
Zunächstmal will ich verhindert, dass dieses gekünstelt wirkende "Alle sind ZUU fällig im selben Wirthaus und irgendwas passiert, worhauf alle plötzlich aufspringen und sich, wie magneten ganz von selbst zusammen zu fühgen und es dann auch irgendwie bleiben". Nein Sir, so nicht.
Ich fände sogar unabhängig voneinander spielende Plots sogar ziemlich sinnvoll. Schließlich haben wir zwei Tauren, die sich ja schon viel früher zusammentun könnten, bevor die Ork/Goblin/Elf Gruppe zu ihnen stößt.
Außerdem finde ich, muss etwas großes passieren, das einen wirklich aneinander kettet. Irgendwas, dass gefährlich, aber auch lohnenswert genug ist, dass es fünf so unterschiedliche Wesen, die sich in der Gruppe aber effizient ergänzen, aneinander Ketten kann. Hach...wenn wir sowas doch nur bereits in WoW eingebaut hätten, menschen
Ich denke ihr versteht alle, dass ich von einer Instanz rede.
Jau. Unsere erste Quest, sollte eine Instanz sein.
Die einzige Instanz, die lokal genug ist, dass es sinn ergibt, wär halt ein wenig "leicht" mit Level 20. Aber ich denke die Gegner sind immer noch Hart genug, dass die oberen premissen erfüllt bleiben.
Die Höhle des Wehklagens.
Also, der Plot:
MainPlot Teil1:
Trotz des Kataklysmus scheint das Brachland mehr zu gedeihen als je zuvor. Und das auf eine so extreme weise, dass normaler Umschwung durch die Landschaftsveränderung eigentlich auszuschließen ist. niemand weiß so recht was dort passiert, jedoch scheint sich alles um die Geheimnissvolle "Höhle des Wehklagens" zu ballen, ein geheimnissvoller Ort, dessen eigentlich nutzen vor langer Zeit schon verloren ging. Dies kann kein Zufall sein.
Nebenplot 1:
Nathrial Sonnenfeuer, der blutelfische Magier hört in Silbermond von den Vorkommnissen im Brachland. Blühende Oasen sind nicht unbedingt das markenzeichen des Kataklymus, und dann auch noch im Brachland? Das klingt nach Magie... starker Magie. Vielleicht sogar so stark, dass sie die Geißel endlich aus den Landen der Elfen vertreiben kann und ihren Heiligen Wald wieder so erblühen lässt, wie er einst vor so vielen Jahren war.
Es gibt nur eins, um das herauszufinden. Nathrial macht sich auf nach Orgrimmar.
In Orgrimmar angekommen begibt er sich nicht sofort zum nächsten Gasthaus. Er ist zwar ein Magier und sicher kein unfähiger, doch hochmut hat schon die mächtigsten zu fall gebracht und wenn die Magie wirklich so stark ist, wie er glaubt, lockt sie sicher nicht nur Wesen an, die sie zum guten Nutzen wollen.
Er braucht einen Wächter. Jemand der ihm die möglichen Feinde vom Hals hällt, falls es eng wird.
Gesagt getan verteilt er Steckbriefe, auf der Suche nach einem willigen Hordler, der ihn bei seiner Arbeit unterstützt. ((Hab noch keine spezifischen Infos über Gragu, deshalb unterstell ich den nächsten Teil einfach mal. Kann selbstverständlich nach bedarf noch abgeändert werden
))
Gragu, ein stolzer Ork fällt der Steckbrief mit den feligran, zart geschriebenen orkischen Schriftrunen sofort ins Auge. Dieses Schriftstück hat nie und nimmer ein Ork verfasst! Viel zu weich und geschwungen sind die Kanten. Nichts desto trotz spricht ihn der Inhalt an. Er hat ebenfalls schon von den Problemen im Brachland gehört und wollte es sich dort einmal umsehen und wenn ein schwachbrüstiger Elf sogar noch gutes Gold dafür Bezahlt, soll ihn das nicht stören. Gragu trifft Nathrial in der beschriebenen Taverne in Orgrimmar an und sie sind sich schnell einig. Beide nicht unerfahren in solchen unterfangen beginnen sie damit ihre Ausrüstung für einen Ausflug ins Brachland und die Höhlen des Wehklagens aufzustocken.
Für Zavy, eine goblinische Graveurin für Zauberrunen und "Straßenkämpferin"((Hier ebenfalls, ich unterstell jetzt einfach mal, dass muss nicht so stehen bleiben)) lief das Geschäfft nicht sonderlich gut, an diesem Tag. Sie hat kaum Runen verkauft und wenn, dann musste sie sich so weit runter handeln lassen, dass sie kaum noch gewinn gemacht hat und wir reden nicht von der goblinischen Sorte von "wenig gewinn", was so viel bedeutet wie: normaler Gewinn, der mit Kosten verbunden waren; wohingegen guter Gewinn wäre, Gewinn, der ANDEREN vorher kostet verursacht hatte... oder bei dem wenigstens etwas in die Luft geflogen ist. Es war WIRKLICH wenig Gewinn. Nichtmal genug um sich etwas frisches zu essen zu kaufen.
Gerade als sie ihren Kram zusammenpacken wollte, kamen zwei gut bewaffnete und mit Rucksäcken beladene Gestalten des Weges. Eindeutig Abenteuerer, und wo Abenteuerer sind, da ist auch Gold.
Zavy sucht ein paar ihrer besten Runen zusammen und stürmt auf die beiden gestallten zu; versucht sie ihnen zu verkaufen, doch ein Prüfener Blick des Elfen und er winkt ab.
Überraschend schnell lässt sich die Goblin geschlagen geben und zieht die straße entlang weiter richtung getummel der Innenstadt. Zu einfach für einen Goblin, denken sie sich und ein prüfender Griff an ihre Münzbeutel verräht, dass sie nun weniger Gepäck ins Brachland tragen müssen. Sie nehmen die Verfolgung der Goblin auf und stellen sie nach einer hektischen verfolgungs jagt schließlich.
Doch statt sie der Wache zu übergeben, haben die beiden eine bessere Idee. Sie scheint sehr geschickt zu sein und eine weitere (kostenlose) Hilfe bei ihrem Unterfangen wäre sicher nicht schädlich - solange man sie im Auge behällt.
Sie machen ihr also das angebot: Komm mit oder wir übergeben dich den Grunzern. Da seid der Regenschaft von Höllenschrei mit Dieben nicht sonderlich zimperlich umgegangen wird, steht ihre entscheidung schnell fest. Und bald schon macht sich das dreier gespann auf den Weg ins Brachland
Nebenplot 2:
Es gab schon zu viele Spaltungen in letzter Zeit. Allem voran der Kataklysmus. Doch nicht nur die Welt hat sich gespalten auch in den Rängen der Horde kam es zu spaltungen. Die Spannung zwischen den Tauren und den Orks ist groß, so groß, dass Baine Bluthuf sich keine weitere Spaltung in seinen eigenen Reihen erlauben darf. Der neu entfachte Glaube an An'she ist ein gutes Omen, doch wirft sie auch große Unverständnis bei den Dienern Mu'shas auf. Er muss seinem Volk zeigen, dass es im Grunde doch alles Teil der großen Erdenmutter ist. Und so beschließt er, die Sonnenläufer und Druiden, sollen jeweils einen Tauren aus ihren Reihen auswählen und sie auf Reisen schicken. Und die Reise soll dort beginnen, wo die Teilung am Größten ist. Im Brachland. Fernab der Tore vor Mulgore. Sie sollen gehen als Diener ihrer Glauben. Und sollen einstdann zurückkehren als Kinder der Erdenmutter.
((ab hier denke ich passt dann der Plot von Etu wieder ganz gut, nur dass ihr halt von den Geschehnissen im Brachland noch nicht so viel mitbekommen habt oder zumindest nicht deswegen dort hin reist.. Das wär dann hallt ein wenig ungezwungener, als ein "zufälliges" treffen. Ihr treffet euch dann einfach, durch absprache eurer Lehrmeister (o.ä) arangiert, beim Zepelinmeister und reist nach Orgrimmar. Ob ihr euch dann gleich erkennen wollt oder lieber damit wartet, bleibt dann euch überlassen
))
MainPlot Teil 2:
((Da Gornoro in seiner Geschichte beschrieben hat, dass er schon weiß, das wir in die HdW gehen, muss ich den PLot ein wenig umändern. aber das ist auch okay, man ist ja flexibel
))
Nathrial, Gragu und Zavy sind mitlerweile am Wegekreuz angekommen und erkundigen sich nach den Vorkommnissen im Brachland. Eine der anwohner, verräht ihnen schließlich, dass es rund um eine geheimnissvolle Höhle zu den stärksten Veränderungen kommt. Die Tiere sind dort agressiver und mächtiger, als sie sonst wo und jemals zuvor im Brachland waren. Die Drei beschließen sich etwas näher damit zu beschäftigen.
Wärenddessen haben auch die beiden Tauren das Ödland erreicht und reiten ebenfalls zum Wegekreuz.
Wohlweislich, was die beiden erwartet, beschließen sie, ihre Vorräte nocheinmal aufzustocken, bevor sie sich in die verdorbene Höhle begeben.
Als Etu gerade mit einigen Einkäufen beschäfftigt ist, erfährt Gornoro von einem ansässigen Druiden, mit dem er ins plauschen geraten ist, dass vor kurzer Zeit schon ein seltsames Gespann aus drei Leuten sich nach der Höhle des Wehklagens erkundigt habe.
Unsicher, ob dies ein gutes oder ein schlechtes Zeichen ist, machen sich die beiden auf den Weg.
Mitlerweile sind die drei Anderen an der Höhle des Wehklagens angekommen. Es dauert eine Weile, bis sie den Eingang gefunden haben, doch als sie ihn entdecken, wird schnell klar, dass dies der gesuchte Ort ist. Die Tiere sind agressiver und mächtiger, als es auf natürliche Weise möglich wäre und nur mühsam schaffen sie es, sich weiter in die Höhle vorzukämpfen. Doch auch bei aller Vorsicht, reicht ein Moment der Unachtsamkeit und eine der Kreaturen bricht durch die Reihen des Orks und biss dem schwach geschützen Magier eine blutige Wunde, nur knapp unterhalb seiner Kehle.((Bevor ihr jetzt denkt, ich wolle mich hier in den Mittelpunkt drängen
ergibt für mich einfach mehr Sinn, wenn der schwachbrüstige Magier so leicht umgehaun wird, als die Nahkämpfer, die wohl ab und zu schon was abbekommen
)) Schwer verwundet taumelt Nathrial zurück, wärent seine Kameraden die Bestie von ihm weg locken und erledigen.
Doch es sieht schlimm aus, die Beiden haben zwar das Untier getötet, doch verfügt keiner über genug heilkräfte um den verwundeten Zauberwirker zu heilen. Auch der Weg zurück zum Wegekreuz ist zu lang und die Höhlen zu verwinkelt, als dass sie schnell genug zurück könnten. Gragu schafft es zwar, die Blutung weitestgehend zu stoppen, aber die Wunden sind tief und das Leben des Magiers steht auf der Kippe.
Auch Etu und Gornoro befinden sich zu diesem Zeitpunkt bereits in den mystischen Höhlen und hören die Kampfgeräusche und das stöhnen des Magiers an den Wänden der unterirdischen Gänge wiederhallen. Vorsichtig bewegen sie sich an den erschlagenen Körpern der Tiere vorbei und finden die drei Gefährten in einen der verwinkelten Gassen der Höhle. Da beide Tauren über heilende Kräfte verfügung, schaffen sie es, den verwundeten Nathrial zu heilen und wieder auf die Beine zu bringen.
Als die Gruppen sich austauschen, weshalb sie sich hierher verirrt haben, wird schnell klar:
Wenn sie das Geheimnis der Höhlen des Wehklagens herausfinden möchten um danach auch noch davon zu berichten, bleibt nur eins:
Sie müssen sich zusammenschließen.
Wer hätte damals ahnen können, dass diese zufällige Zusammenkettung von Ereignissen, das Schicksal dieser 5 tapferen Abenteuerer, auf so dramatische weise miteinander verbinden würde?